Le jeu de Marienbad ANALYSE

        Chaque joueur, à tour de rôle, prend un nombre
quelconque d'allumettes mais dans une SEULE rangée. 
Celui qui est contraint de prendre la dernière a perdu.

         JEU de Marienbad généralisé ICI

Si je prenais une allumette,se dit-elle, une seule pour réchauffer mes doigts ?                 Conte d\'Andersen


COMMENT GAGNER ?
L'algorithme est fondé sur un codage des situations, à l'aide de l'écriture en base deux
(pour le codage en base deux cliquer ICI).
Prenons l'exemple correspondant à une première ligne de 1 allumette, une deuxième de 2,
une troisième de 2 et enfin une quatrième ligne de 5 allumettes.
La suite des nombres 1, 2, 2, 5 est codée en base deux 1, 10, 10,101.
Plaçons les nombres verticalement les uns en dessous des autres, alignés en partant de la droite :
        1
      10
      10
    101
   --------
    ipp


Notons la parité du nombre de 1 dans chaque colonne.
Ici cela donne ipp
   - i pour impair : il y a un seul 1 à gauche,
   - p pour pair : la deuxième colonne a deux 1 et
   - p pour la troisième colonne qui a deux 1.
On dit quelquefois que l'on ajoute sans retenue en binaire, dans ce cas ipp donne 100.

Pour GAGNER, il faut laisser à l'adversaire
- soit une situation à un seule lettre qui sera i : par exemple la dernière allumette
- soit une situation à plusieurs lettres qui sera avec uniquement DES p.

On peut aussi mémoriser les situations gagnantes :
elles sont dans le jeu présenté ici systématiquement jouées par l'ordinateur, dès lors qu'il ne joue pas le premier.
Ceux qui ne sont pas à l'aise avec le binaire ont intérêt à procéder ainsi.

EXPLICATIONS
J'appelle,
-situation GAGNANTE une situation devant laquelle
en jouant bien, on est sûr de GAGNER (en la transformant en situation perdante) ;
-situation PERDANTE une situation devant laquelle on est sûr de perdre,
si l'autre joueur connaît la bonne stratégie.
ATTENTION, cette appellation n'est pas commune à tous les auteurs, on trouve quelquefois l'appellation contraire.

Pour analyser toutes les situations possibles, on peut décomposer le nombre d'allumettes, 16,
de toutes les façons possibles, en somme de quatre naturels correspondant aux nombres d'allumettes possibles
dans les quatre lignes (j'ai rangé ces nombres dans l'ordre croissant).
De toutes ces décompositions, on ne gardera que celles ayant
- un premier nombre inférieur à 1,
-un deuxième nombre inférieur à 3,
-un troisième nombre inférieur à 5 et
-un quatrième inférieur à 7.

On étudie toutes les situations une à une par ordre croissant du nombre d'allumettes.
Une situation est GAGNANTE si on peut la ramener en un seul coup à une situation Perdante,
sinon elle est Perdante.


Dans ce qui suit l'écriture 1247 signifie que l'une des lignes contient
1 allumette, une autre
2 allumettes, une autre
4 allumettes et enfin une autre
7 allumettes.

On obtient ainsi :
.avec une allumette
0001
situation PERDANTE puisque celui qui prend la dernière allumette a perdu.
.avec deux allumettes
0002 ou 0011 GAGNANTES car on peut en un coup les ramener à la situation 0001 qui est perdante.
.avec trois allumettes
0003 Gagnante (ramener à la situation Perdante 0001 en enlevant deux allumettes dans la quatrième ligne)
0012 Gagnante (ramener à 0010 c'est à dire à la situation Perdante 0001 en enlevant deux allumettes dans la quatrième ligne)
0111 Perdante
.avec quatre allumettes
0004 Gagnante (ramener à 0001 en enlevant trois allumettes dans la quatrième ligne)
0013 Gagnante (ramener à 0010 c'est à dire 0001 en enlevant trois allumettes dans la quatrième ligne)
0022 Perdante (codage pp)
0112 Gagnante (ramener à la situation Perdante 0111 en enlevant une allumette dans la quatrième ligne)
1111 Gagnante (ramener à la situation Perdante 0111 en enlevant deux allumettes dans la première ligne)
.
.
.
.avec quatorze allumettes
0257 Perdante (codage ppp)
1157 Gagnante (codage pip)
0347 Perdante (codage ppp)
1247 Perdante (codage ppp)
1337 Gagnante (codage iip)
0356 Perdante (codage ppp)
1256 Perdante (codage ppp)
1346 Perdante (codage ppp)
1355 Gagnante (codage ppi)
.avec quinze allumettes
0357 Gagnante (codage ppi, ramener à 0257)
1257 Gagnante (codage ppi, ramener à 1256)
1347 Gagnante (codage ppi, ramener à 1346)
1356 Gagnante (codage ppi, ramener à 1346)
.avec seize allumettes
1357 Perdante (codage ppp) .

Appelons situation pn, une situation où toutes les colonnes sont paires avec n>1.
Après observation de tous les cas,
on note que
-la situation initiale est perdante : si nous sommes en présence de deux bons joueurs, le premier est sûr de perdre ;
-toutes les situations perdantes sont codées pn sauf 0001 et 0111.


On démontre que
1°) en retirant des allumettes dans une ligne, une situation pn, ne peut jamais devenir pn ou i.
2°) on peut transformer en un seul coup une position qui n'est pas pn, en pn ou en une situation i.

En effet,
1°) quel que soit le coup joué devant une situation pn, une seule ligne est affectée et donc de par l'écriture binaire
(avec chiffre o ou 1 seulement) du nombre d'allumettes de cette ligne, la parité d'une colonne au moins est modifiée.
2°) devant une position qui n'est pas pn,
-si c'est pi, on retire une allumette dans une ligne impaire (contenant un nombre impair d'allumettes) ;
-si c'est ppi, on retire une allumette dans une ligne impaire ;
-si c'est pip, on retire deux (qui s'écrit 10 en binaire) allumettes dans une ligne contenant 2, 3, 6 ou 7 allumettes ;
-si c'est ipp, on retire quatre (qui s'écrit 100 en binaire) allumettes dans une ligne contenant 4, 5, 6 ou 7 allumettes ;
-si c'est pii, on retire trois (qui s'écrit 11 en binaire) allumettes dans une ligne contenant 3 ou 7 (111 devient 100) allumettes,
ou bien une allumette dans une ligne de 2 (10 devient 01) ou bien encore une dans une ligne de 6 allumettes (100 devenant 011) ;
-si c'est ipi, on retire cinq (qui s'écrit 101 en binaire) allumettes dans une ligne contenant 5 ou 7 (111 devient 010) allumettes,
ou bien trois allumettes dans une ligne de 4 (100 devient 001) ou de 6 (110 devient 011) ;
-si c'est iip, on retire six (qui s'écrit 110 en binaire) allumettes dans une ligne contenant 6 ou 7 allumettes,
ou bien deux allumettes dans une ligne de 4 (100 devient 010) ou de 5 (101 devient 011) ;
-si c'est iii, on retire une allumette dans une ligne contenant 4 (100 devient 001) ;


Pour GAGNER, il faut laisser à l'adversaire, soit une situation i soit une situation pn
avec n>1

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