La construction fait appel à une jolie
propriété : l'hexagramme
de Pascal dit hexagramme mystique.
Si on prend trois points P, Q, R alignés, puis trois autres
points alignés, p, q et r
alors
les intersections des droites (Pr) et (Qp)
puis de (Pr) et (Rp) et enfin
de (Qr) et (Rq) sont alignées.
De même
si on prend six points P, Q, R ,p, q et r sur une conique alors
les intersections des droites (Pr) et (Qp)
puis de (Pr) et (Rp) et enfin
de (Qr) et (Rq) sont alignées.
SOIT :
Les trois paires
de côtés opposés d'un hexagone inscrit dans
une conique se croisent en trois points alignés.
Ainsi en faisant se confondre deux des six points sur une conique,
nous pouvons construire à la "règle
seulement" la tangente en un point d'une conique.
C'est ce qui a été fait dans l'animation en choisissant
sur une branche de l'hyperbole quatre points arbitraires pour construire
uniquement avec des intersections de droites, la tangente en le
point M.
Cette tangente nous a permis de déterminer le foyer grâce
à la propriété illustrée dynamiquement
à la dernière étape de l'animation.
L'hyperbole,
équation rapportée à ses axes et quelques propriétés
L'équation
réduite de l'hyperbole dans le repère rapporté
à ses axes est :
x²/a² - y²/b² = 1
Les boutons STOP et ANIMER arrêtent
ou relancent le déplacement des points M
et M '.
On
peut déplacer MANUELLEMENT les points M
(SOURIS),
A
et B
(SOURIS ou
CLAVIER) après avoir
cliqué le bouton STOP.
Avec la SOURIS
Déplacer les points A
et B
pour modifier les paramètres de l'hyperbole.
Déplacer les points M et
M' avec la
SOURIS et
noter que |MF' -MF|
=2 a, est constant pour chaque hyperbole : |MF'
- MF| = 2 * OA.
Au CLAVIER
-les flèches HAUT et BAS
modifient le point B
;
-les flèches GAUCHE et DROITE
modifient le point A.
CLIQUER